13. Scratch program
Mozgások:
www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_003
Meddig megy? Melyik program működik?
www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_007
1. feladat

2. feladat

3. feladat

- Állítsd be a képen látható hátteret!
- Helyezd el a szereplőket a képen, nevezd át őket, méretezd át őket!
- Állíts be a kezdőkoordínátát a szereplőknek!
- Petra a 4 nyílbillentyűre legyen mozgatható.
- Bundás a W A S D billentyűkre legyen mozgatható.
4. feladat
Háttérnek rajzoljunk egy focipályát.
Rajzoljunk egy szereplőt: egy labdát. Nevezzük el a szereplőt labdának. A 4 nyílra tudunk mozogni vele.
Vegyünk fel egy másik szereplőt is: egy fiút. Nevezzük át tetszés szerinti névre! A W gombra felfelé, az S gombra lefelé mozgunk a fiúval.

5. feladat
Gyümöcsszedés program
Csak szépen sorban program feladatleírása:
www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_okosgyujtemeny_5-8/lecke_01_004
6. feladat
Készíts egy kérdezz-felelek programot, amelyben a szereplő alakja mellett az Igen, Nem, Talán szövegek jelennek meg az I, N, T billentyűk lenyomásakor. A szereplő jelmeze is változzon meg a választól függően!
A játékot próbáljuk ki párokban! Tegyünk fel egymásnak eldöntendő kérdéseket, de ezekre ne mi, hanem a szereplők válaszoljanak a megfelelő gombok lenyomásával!