• Állítsd be a látható hátteret!
  • Helyezd el a szereplőket a képen, nevezd el őket, méretezd át őket!
  • Állíts be a szereplőknek kezdőkoordinátákat!
  • A labda1 szereplő a 4 nyílbillentyűvel legyen mozgatható.
  • A labda2 szereplő a W A S D billentyűkkel legyen mozgatható.


  • 2. feladat

  • Állítsd be a képen látható hátteret!
  • Helyezd el a szereplőket a képen, nevezd át őket, méretezd át őket!
  • Állíts be a kezdőkoordínátát a szereplőknek!
  • A jegesmaci a 4 nyílbillentyűre legyen mozgatható.
  • A hóember a W A S D billentyűkre legyen mozgatható.
  • A jegesmacin legyen egy sál, ami 3 színben váltogatja a jelmezét az egész játék alatt.
  • A hóember sapkájának a színe 2 színben váltakozzon a játék indulása után ötször, majd fejezze be a villogást.
  • Keretezd be a háttérképet sötét lila vonallal!
  • A hóember és a jegesmaci, ha kimenne a képernyőről, visszaugrik a kiindulási koordinátára!
  • A hóember és a jegesmaci ha a fenyőfák mögé megy, eltűnik. A játék újraindításakor újra látszanak.
  • Ha egymáshoz ér a hóember és a jegesmaci köszönnek egymásnak.


  • 3. feladat

    • Állítsd be a képen látható hátteret!
    • Helyezd el a szereplőket a képen, nevezd át őket, méretezd át őket!
    • Állíts be a kezdőkoordínátát a szereplőknek!
    • Petra a 4 nyílbillentyűre legyen mozgatható.
    • Bundás a W A S D billentyűkre legyen mozgatható.


    4. feladat

    Háttérnek rajzoljunk egy focipályát.

    Rajzoljunk egy szereplőt: egy labdát. Nevezzük el a szereplőt labdának. A 4 nyílra tudunk mozogni vele.

    Vegyünk fel egy másik szereplőt is: egy fiút. Nevezzük át tetszés szerinti névre! A W gombra felfelé, az S gombra lefelé mozgunk a fiúval.

    5. feladat

    Gyümöcsszedés program

    Csak szépen sorban program feladatleírása:

    www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_okosgyujtemeny_5-8/lecke_01_004


    6. feladat

    Készíts egy kérdezz-felelek programot, amelyben a szereplő alakja mellett az Igen, Nem, Talán szövegek jelennek meg az I, N, T billentyűk lenyomásakor. A szereplő jelmeze is változzon meg a választól függően!

    A játékot próbáljuk ki párokban! Tegyünk fel egymásnak eldöntendő kérdéseket, de ezekre ne mi, hanem a szereplők válaszoljanak a megfelelő gombok lenyomásával!