14. Jelmezek használata

Ciklusok, elágazások:

www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_6_nat2020/lecke_03_001

www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_006


1. feladat

Múlt heti 1. feladat folytatása:

  • Készítsünk a macskának az eredetin kívül még két jelmezt!. A jelmezek elnevezése: barna, fekete, szürke. A macskák a jelmezüknek megfelelő színűek legyenek!
  • Az egész játék alatt folyamatosan váltogassa a macska a jelmezeit!
  • Készítsünk az autónak az eredetin kívül még két jelmezt! A jelmezek elnevezése: zöld, piros, kék. Az autók a jelmezüknek megfelelő színűek legyenek!
  • A játék kezdetekor ötször váltogassa a jelmezét az autó!
  • Keretezd be a háttérképet bordó színű vonallal!
  • Programozzuk be, hogy ha a két labda kigurulna a szobából, ne tudjon kimenni a képernyőről, pattanjon vissza a kiindulási koordinátára!
  • Programozzuk be, hogy ha a két labda begurul az ágy alá, akkor tűnjön el, ne látszódjon.
  • A játék újrakezdésekor újra látszódjanak a labdák.
  • A bogár is tudjon mozogni 4 tetszőleges billentyű lenyomására.
  • Amikor a bogár hozzáér a macskához, megcsípi és a macska felnyávog.


2. feladat

Múlt heti 2. feladat folytatása:

  • A jegesmacin legyen egy sál, ami 3 színben váltogatja a jelmezét az egész játék alatt.
  • A hóember sapkájának a színe 2 színben váltakozzon a játék indulása után ötször, majd fejezze be a villogást.
  • Keretezd be a háttérképet sötét lila vonallal!
  • A hóember és a jegesmaci, ha kimenne a képernyőről, visszaugrik a kiindulási koordinátára!
  • A hóember és a jegesmaci ha a fenyőfák mögé megy, eltűnik. A játék újraindításakor újra látszanak.
  • Ha egymáshoz ér a hóember és a jegesmaci köszönnek egymásnak.


3. feladat

Múlt heti 3. feladat folytatása:

  • Bundás kutyának legyen egy fekete, egy szürke, egy barna jelmeze, amit a játék alatt végig váltogat.
  • A napocskának is legyen még két másik sárga árnyalatú színe, amit négyszer ismétel meg a játék indulásakor.
  • Bundás ha nekimegy az autónak pattanjon vissza a kezdőkoordinátájára és mondja azt, hogy jajj ez fájt!
  • A kislány, ha a sütis bolt ajtajához ér, bemegy a boltba (eltűnik). Természetesen a játék újraindításakor újra látszik.


4. feladat

Múlt heti 4. feladat folytatása:

A labdának legyen egy sárga és egy kék jelmeze, az eredeti piroson kívül, a játék elindítása után hétszer váltogatja végig a jelmezeit.

A labda ha érinti a kaput (szürke szín), írja ki a program, hogy GÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓL!!!!!

A labda ha érinti a pálya szélét (piros szín), akkor jelképesen kigurul a pályáról (eltűnik). Ne felejtsd el, ha eltüntetünk egy szereplőt, ahhoz, hogy a játék újraindulásakor ismét látszódjon (jelenj meg) azt be kell programozni.

A labda ha érinti a pálya szélén levő kék vonalat, akkor dobja vissza a kiindulási koordinátájára!