21. Scratch program - szereplők mozgatása
Scratch képernyő részei, blokk kategóriák:
www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_003
Alapfogalmak, jobbra, balra:
www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_004
Egyszerű program:
www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_005
1. feladat
Keresd ki az alábbi hátteret és szereplőt!
Nevezd el a lányt, add meg a kezdőkoordinátáját majd programozd be, hogy a 4 nyílra tudjon mozogni!

Ennek a szereplőnek 4 jelmeze van. A program futtatása során váltogassa a jelmezeit!
Próbáld ki mindkét módszert! (jelmez legyen és következő jelmez parancsokat)

2. feladat
Morzsi kutyust helyezzük el a Forest nevű háttéren. Méretét vagyük 200 %-ra. Állítsuk be a kezdőkoordinátáját és, hogy melyik jelmeze legyen aktuális induláskor.

Ha az i betűt nyomjuk le a billentyűzeten jelenjen meg mellette az IGEN szöveg. Ha az n betűt nyomjuk le, jelenjen meg a NEM szöveg, ha a t betűt nyomjuk le, jelenjen meg a TALÁN szöveg. A szöveg kiírása előtt változzon meg Morzsi jelmeze! Ennek a szereplőnek 4 jelmeze van összesen, így nem kell létrehoznunk.

3. feladat
Füles és Sünci a Beach Rio nevű háttéren versenyeznek.

Ha a nyúlra vagy a sünire kattintunk, lépjen előre egy véletlenszerűen meghatározott értéket. Úgy állítsuk be a véletlenszám paramétereit, hogy a nyúl nyerjen, ő legyen a gyorsabb, a sünhöz képest.

