5. Üzenetek és hangok

1. feladat

Akvárium

  • Válaszd ki ezt az akváriumos hátteret! Körben legyen egy bordó keret.

  • Legyen egy halacska szereplő bal oldalt, aki tudja mozgatni a száját úszás közben. A négy nyíl hatására mozog. A neve Ficánka.

  • Ha a bordó keretnek ütközik, visszaugrik a kiindulópontjába.

  • Jobb oldalon is legyen egy halacska, akit Uszikának hívnak, ő az a, s, w, y billentyűkre mozog.

  • Ficánka ha összetalálkozik Uszikával, akkor köszön neki, hogy: Szia! 


  • Megoldás:

    Ficánka szereplő feladata:


    Uszika szereplő feladata:


    Szöveg szereplő feladat:



    2. feladat

    Erdő

    A hátterek közül válaszd ki az erdőt!

    A szereplők közül válaszd ki a következőket:

    • medve
    • nyuszi
    • bagoly
    • béka
    • pillangó

    Az angol elnevezésüket írd át a magyar szereplő nevekre!

    Helyezd el őket a háttéren! A béka a jobb alsó sarokban ül. A bagoly fent a fákon ül. A medve bal oldalt az út elején áll. A nyuszi félúton a kastélyhoz ül az úton. A pillangó a kastély fölött a levegőben repül.

    Szereplők programozása:

    Medve a játék indulásakor mindig erről a koordinátáról induljon. A nyilak hatására tud mozogni, közben ahogy mozgatjuk a pop hang szól 10 %-os hangerőn. Ha a medve az útról a bokrokhoz téved, megjelenik a fa tetején a bagoly. (Tehát a bagoly az animáció elején nem látszik, csak akkor jelenik meg, ha a medve a bokrokhoz téved.)

    A béka gondolata: Bárcsak tévedne erre egy légy!

    A pillangó az animáció alatt mindig váltogatja a két jelmezét 1 mp-enként! Jelmezek elnevezése: pillangó1, pillangó2.

    A nyuszihoz, ha odaér a medve, köszön neki: Szia medve!

    Megoldás: